El concepto del juego De-Collage parte de la idea de fragmentación que nosotras tomamos del cuento El Aleph de Borges.
La idea del Aleph como una experiencia de imagen-total, una experiencia simultánea de todas las imágenes posibles, da como resultado una fragmentación en el relato…al no ser posible narrar en simultáneo, El Aleph trata de un acontecimiento imposible de reproducir y que, en el caso del cuento, lleva a los personajes que tienen contacto con él a la locura.
Partido estético: Al plantear la idea de fragmentación se nos ocurrió el uso del collage como estética del juego.
Nos pareció interesante proponer la idea de asociación libre, inspirándonos en la estética dadaísta, y en el sistema de navegación del juego Alphabet.
Paso a paso:
En una primera instancia partimos de la idea de formar un sujeto fragmentado, siguiendo la línea del juego @leph.
El videojuego proponía una introducción inspirada en el cuento Dr. Frankenstein, y su nombre remitía al mismo: Dr.Fragmenstein.
El partido estético se basaba en la transición de un sujeto dibujado (el científico Dr. Fragmenstein) y su deseo de obtener un cuerpo de tipo figurativo (la condición era que su cuerpo estaría compuesto de fragmentos en lugar de ser un cuerpo unitario).
El científico iba armando su cuerpo con los fragmentos que se encontraban en las diferentes pantallas, uniendo las partes de forma libre.
Esta diferencia estética entre el personaje del científico y el resto de las pantallas de collages marcaba una ruptura y optamos por descartar la idea del científico.
En una segunda instancia el juego proponía el armado de un sujeto fragmentado tomando como partida la posibilidad de que el jugador elija la parte del cuerpo que más le guste, usando la metáfora del quirófano, como si de una cirugía estética se tratase.
Los cuerpos resultantes podían subirse a la web donde se le asignarían característica de personalidad según las partes elegidas, y donde podrían interactuar en una especie de foro social/visual con los diferentes sujetos armados por otros jugadores.
La metáfora de quirófano también generaba una ruptura estética en relación a las demás pantallas de collages, siendo éstos muy pregnantes visualmente.
Por este motivo optamos por unificar el juego en su estética de collage, planteando un sistema de navegación libre donde el jugador pueda crear nuevas figuras a partir de los fragmentos que se le vayan presentando de acuerdo a su recorrido.
El juego ya no se limita al armado de un sujeto, sino que abre el campo de opciones creativas.
martes, 13 de octubre de 2009
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