sábado, 17 de octubre de 2009
martes, 13 de octubre de 2009
De-COLLAGE - videogame
Presentación del juego:
Mecánica, acciones y objetivos.
De-Collage es un juego de creación artística, donde el jugador puede hacer su collage virtual.
Cada pantalla propone una experiencia visual y sonora diferente, ofreciendo distintos tipos de motivación y estímulos.
De-Collage no tiene reglas preestablecidas, sino que propone una forma de navegación libre, pudiendo en algunos casos tomar formas creadas por otro jugador, con el fin de re-crearlas, a modo de “cadáver exquisito”.
A medida que el jugador va pasando de pantallas va tomando piezas de recortes con los que puede armar las formas que desee.
Para seleccionar un fragmento el jugador hace uso del cursor que en este caso tiene referencia a la mano de la obra “La creación” de Miguel Ángel, la cual trata el tema del Génesis en el relato bíblico.
Haciendo uso de la mano –cursor- el jugador puede arrastrar el fragmento seleccionado hacia un atril que se encuentra en la esquina superior derecha de la pantalla donde se encuentre navegando. Ahí se acumulan los fragmentos seleccionados y una vez que el jugador quiera pasar a la pantalla de creación para hacer su collage, puede hacerlo clickeando en el ícono del atril mismo.
En la pantalla de creación se encuentran todos los fragmentos seleccionados a lo largo su navegación por el juego.
Esta pantalla de creación tiene diferentes opciones para intervenir en el collage, pudiendo personalizarlo a su gusto.
Las metáforas utilizadas en la pantalla de creación son:
-la oveja Dolly, duplicada en el ícono, permite al jugador duplicar el fragmento o la forma seleccionada;
- con la mano/cursor puede mover las piezas para combinarlas;
-con el ícono del trompo que se encuentra en la barra de menú inferior, el jugador puede hacer girar el fragmento que esté utilizando
-Para unir una forma se hace uso del ícono del pegamento “La gotita” que también se encuentra en la barra de herramientas y de esta manera queda ensamblada la combinación que el jugador creó, moviéndose de ahí en más como una unidad.
-a la derecha de la pantalla se encuentran los fondos disponibles, pudiendo cambiarles el color con la barra de muestreo que se encuentra a la derecha de los fondos;
- en el caso de querer descartar algún elemento, puede hacerlo en un cesto que se encuentra en la barra de herramientas en el borde inferior de la pantalla.
-Para volver al menú de navegación y seguir seleccionando recortes, puede hacerlo clickeando en el ícono de vía láctea que se encuentra en el extremo superior derecho de la pantalla.
-cuando el jugador termina su collage selecciona el ícono del mundo y éste lo traslada a la galería de collages.
Al subirlo a la galería el jugador debe registrarse con un nombre y asignarle un título a su collage para que otros puedan identificarlo.
Una de las consignas para participar de la galería on-line es elegir al menos 3 collages de otros jugadores. Esto genera empatías entre los participantes, pudiendo dejarse comentarios y de esta forma activar una red social artística virtual.
El sistema de votación le da al juego un tono de competencia creativa, permitiéndole al visitante ver cuál es el collage mejor rankeado.
El sistema se actualiza diariamente modificando los datos de los puntajes de los collages.
Mecánica, acciones y objetivos.
De-Collage es un juego de creación artística, donde el jugador puede hacer su collage virtual.
Cada pantalla propone una experiencia visual y sonora diferente, ofreciendo distintos tipos de motivación y estímulos.
De-Collage no tiene reglas preestablecidas, sino que propone una forma de navegación libre, pudiendo en algunos casos tomar formas creadas por otro jugador, con el fin de re-crearlas, a modo de “cadáver exquisito”.
A medida que el jugador va pasando de pantallas va tomando piezas de recortes con los que puede armar las formas que desee.
Para seleccionar un fragmento el jugador hace uso del cursor que en este caso tiene referencia a la mano de la obra “La creación” de Miguel Ángel, la cual trata el tema del Génesis en el relato bíblico.
Haciendo uso de la mano –cursor- el jugador puede arrastrar el fragmento seleccionado hacia un atril que se encuentra en la esquina superior derecha de la pantalla donde se encuentre navegando. Ahí se acumulan los fragmentos seleccionados y una vez que el jugador quiera pasar a la pantalla de creación para hacer su collage, puede hacerlo clickeando en el ícono del atril mismo.
En la pantalla de creación se encuentran todos los fragmentos seleccionados a lo largo su navegación por el juego.
Esta pantalla de creación tiene diferentes opciones para intervenir en el collage, pudiendo personalizarlo a su gusto.
Las metáforas utilizadas en la pantalla de creación son:
-la oveja Dolly, duplicada en el ícono, permite al jugador duplicar el fragmento o la forma seleccionada;
- con la mano/cursor puede mover las piezas para combinarlas;
-con el ícono del trompo que se encuentra en la barra de menú inferior, el jugador puede hacer girar el fragmento que esté utilizando
-Para unir una forma se hace uso del ícono del pegamento “La gotita” que también se encuentra en la barra de herramientas y de esta manera queda ensamblada la combinación que el jugador creó, moviéndose de ahí en más como una unidad.
-a la derecha de la pantalla se encuentran los fondos disponibles, pudiendo cambiarles el color con la barra de muestreo que se encuentra a la derecha de los fondos;
- en el caso de querer descartar algún elemento, puede hacerlo en un cesto que se encuentra en la barra de herramientas en el borde inferior de la pantalla.
-Para volver al menú de navegación y seguir seleccionando recortes, puede hacerlo clickeando en el ícono de vía láctea que se encuentra en el extremo superior derecho de la pantalla.
-cuando el jugador termina su collage selecciona el ícono del mundo y éste lo traslada a la galería de collages.
Al subirlo a la galería el jugador debe registrarse con un nombre y asignarle un título a su collage para que otros puedan identificarlo.
Una de las consignas para participar de la galería on-line es elegir al menos 3 collages de otros jugadores. Esto genera empatías entre los participantes, pudiendo dejarse comentarios y de esta forma activar una red social artística virtual.
El sistema de votación le da al juego un tono de competencia creativa, permitiéndole al visitante ver cuál es el collage mejor rankeado.
El sistema se actualiza diariamente modificando los datos de los puntajes de los collages.
De-COLLAGE - videogame
El concepto del juego De-Collage parte de la idea de fragmentación que nosotras tomamos del cuento El Aleph de Borges.
La idea del Aleph como una experiencia de imagen-total, una experiencia simultánea de todas las imágenes posibles, da como resultado una fragmentación en el relato…al no ser posible narrar en simultáneo, El Aleph trata de un acontecimiento imposible de reproducir y que, en el caso del cuento, lleva a los personajes que tienen contacto con él a la locura.
Partido estético: Al plantear la idea de fragmentación se nos ocurrió el uso del collage como estética del juego.
Nos pareció interesante proponer la idea de asociación libre, inspirándonos en la estética dadaísta, y en el sistema de navegación del juego Alphabet.
Paso a paso:
En una primera instancia partimos de la idea de formar un sujeto fragmentado, siguiendo la línea del juego @leph.
El videojuego proponía una introducción inspirada en el cuento Dr. Frankenstein, y su nombre remitía al mismo: Dr.Fragmenstein.
El partido estético se basaba en la transición de un sujeto dibujado (el científico Dr. Fragmenstein) y su deseo de obtener un cuerpo de tipo figurativo (la condición era que su cuerpo estaría compuesto de fragmentos en lugar de ser un cuerpo unitario).
El científico iba armando su cuerpo con los fragmentos que se encontraban en las diferentes pantallas, uniendo las partes de forma libre.
Esta diferencia estética entre el personaje del científico y el resto de las pantallas de collages marcaba una ruptura y optamos por descartar la idea del científico.
En una segunda instancia el juego proponía el armado de un sujeto fragmentado tomando como partida la posibilidad de que el jugador elija la parte del cuerpo que más le guste, usando la metáfora del quirófano, como si de una cirugía estética se tratase.
Los cuerpos resultantes podían subirse a la web donde se le asignarían característica de personalidad según las partes elegidas, y donde podrían interactuar en una especie de foro social/visual con los diferentes sujetos armados por otros jugadores.
La metáfora de quirófano también generaba una ruptura estética en relación a las demás pantallas de collages, siendo éstos muy pregnantes visualmente.
Por este motivo optamos por unificar el juego en su estética de collage, planteando un sistema de navegación libre donde el jugador pueda crear nuevas figuras a partir de los fragmentos que se le vayan presentando de acuerdo a su recorrido.
El juego ya no se limita al armado de un sujeto, sino que abre el campo de opciones creativas.
La idea del Aleph como una experiencia de imagen-total, una experiencia simultánea de todas las imágenes posibles, da como resultado una fragmentación en el relato…al no ser posible narrar en simultáneo, El Aleph trata de un acontecimiento imposible de reproducir y que, en el caso del cuento, lleva a los personajes que tienen contacto con él a la locura.
Partido estético: Al plantear la idea de fragmentación se nos ocurrió el uso del collage como estética del juego.
Nos pareció interesante proponer la idea de asociación libre, inspirándonos en la estética dadaísta, y en el sistema de navegación del juego Alphabet.
Paso a paso:
En una primera instancia partimos de la idea de formar un sujeto fragmentado, siguiendo la línea del juego @leph.
El videojuego proponía una introducción inspirada en el cuento Dr. Frankenstein, y su nombre remitía al mismo: Dr.Fragmenstein.
El partido estético se basaba en la transición de un sujeto dibujado (el científico Dr. Fragmenstein) y su deseo de obtener un cuerpo de tipo figurativo (la condición era que su cuerpo estaría compuesto de fragmentos en lugar de ser un cuerpo unitario).
El científico iba armando su cuerpo con los fragmentos que se encontraban en las diferentes pantallas, uniendo las partes de forma libre.
Esta diferencia estética entre el personaje del científico y el resto de las pantallas de collages marcaba una ruptura y optamos por descartar la idea del científico.
En una segunda instancia el juego proponía el armado de un sujeto fragmentado tomando como partida la posibilidad de que el jugador elija la parte del cuerpo que más le guste, usando la metáfora del quirófano, como si de una cirugía estética se tratase.
Los cuerpos resultantes podían subirse a la web donde se le asignarían característica de personalidad según las partes elegidas, y donde podrían interactuar en una especie de foro social/visual con los diferentes sujetos armados por otros jugadores.
La metáfora de quirófano también generaba una ruptura estética en relación a las demás pantallas de collages, siendo éstos muy pregnantes visualmente.
Por este motivo optamos por unificar el juego en su estética de collage, planteando un sistema de navegación libre donde el jugador pueda crear nuevas figuras a partir de los fragmentos que se le vayan presentando de acuerdo a su recorrido.
El juego ya no se limita al armado de un sujeto, sino que abre el campo de opciones creativas.
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